الاثنين، 5 مارس 2012

تكنولوجيا التعليم والوسائل التعليمية

عنوان الكتاب: تكنولوجيا التعليم والوسائل التعليمية.
تأليف: الدكتور/ عبد العزيز طلبة عبد الحميد – أستاذ تكنولوجيا التعليم المساعد – كلية التربية – جامعة المنصورة.
الناشر: دار المغربي للطباعة – المنصورة.
سنة النشر: 2009-2010.
عدد صفحات الكتاب: 356 صفحة من القطع المتوسط.
محتويات الكتاب: يحتوي الكتاب على إحدى عشر فصلاً، وينتهي بقائمة بالمراجع المستخدمة في تأليف الكتاب.

الفصل الأول: تكنولوجيا التعليم المفهوم، الأسس، المبررات الأهداف، التوظيف:
يتناول هذا الفصل مفهوم تكنولوجيا التعليم من حيث تعريفاته والمراحل التي مر بها هذا المفهوم حتى وصل إل ما هو عليه الآن، ثم يتناول أسس ومرتكزات التعليم، ومكونات مجال تكنولوجيا التعليم، ومبررات توظيف تكنولوجيا التعليم في العلمية التعليمية، كما يتناول هذا الفصل أهداف تكنولوجيا التعليم ووظائفها في عمليتي التعليم والتعلم.

الفصل الثاني: الاتصال التعليمي ونظريات تصنيف مصادر التعلم:
يتم في هذا الفصل مناقشة مفهوم الاتصال التعليمي، والتعرف على بعض النظريات والنماذج التي تناولت الاتصال التعليمي، والعناصر التي يتكون منها، والشروط الواجب توافرها فيكل عنصر لتحقيق اتصال تعليمي فعال، كما يستعرض تطور نظريات ونماذج الاتصال التعليمي وتطبيقاتها في المواقف التعليمية المختلفة، أيضاً يتناول هذا الفصل مفهوم مصادر التعلم باعتبار أنها تمثل وسائل الاتصال في تكنولوجيا التعليم، والتعرض لأنواع هذه المصادر ونظريات تصنيفها، ثم التطبيقات التربوية لنظريات تصنيف مصادر التعلم.

الفصل الثالث: المواد والوسائط المطبوعة:
يتناول هذا الفصل المواد المطبوعة من حيث مفهومها، ومزاياها، ومعايير تصميم واستخدام المواد المطبوعة، وطرق عرض وإنتاج المواد المطبوعة، وخصائصها، وأشكال المواد المطبوعة ومنها الكتب المدرسية والمراجع والمطبوعات الخارجية.

الفصل الرابع: المجسمات التعليمية:
يتناول الفصل المجسمات التعليمية بأنواعها المختلفة، حيث يتعرض للأشياء الحقيقية ومفهومها وأهميتها وإمكاناتها، ثم يتناول العينات من حيث مفهومها ومبررات استخدامها وطرق حفظ العينات ودور المعلم عند استخدام العينات، ثم يتناول النماذج ومفهومها ومبررات استخدامها، وأنواعها، ومعايير استخدامها ومزايا استخدام النماذج في المواقف التعليمية.

الفصل الخامس: المواد والوسائط المسموعة:
تعتبر المواد والوسائط المسموعة من أهم الوسائط التي شاع استخدامها على كافة المستويات في العصر الحالي لسهولة استخدامها وحملها ورخص تكلفتها، وفي مجال التعليم والتدريس أصبحت المواد والوسائط المسموعة أكثر استخداماً فهي تصلح للتدريس الفردي وللمجموعات الكبيرة والمجموعات الصغيرة، فعلى الرغم من التطورات الحادثة في مصادر التعلم المختلفة والمطالبة بتوظيف كافة الحواس لدى المتعلم، إلا أنه مازال التعلم اللفظي المعتمد على حاسة السمع والألفاظ المنطوقة هو المصدر الأساسي للتعليم، ومن هنا أصبح الكلام المباشر للمعلم وغير المباشر من مصادر التعلم الأخرى – كالإذاعة والتسجيلات والمؤتمرات السمعية والبريد الصوتي وخطوط الهاتف والأقراص المدمجة وشرائط الكاسيت ومعامل اللغات وغيرها من المصادر المسموعة – من أهم مصادر التعلم اللفظية التي يجب الاهتمام بها وتوظيفها لصالح عمليتي التعليم والتعلم، وهذا ما يتعرض له هذا الفصل.

الفصل السادس: المواد والوسائط المصورة:
يتناول هذا الفصل مفهوم المواد والوسائط المصورة، وأنواعها وخصائص وإمكانات كل نوع، ومعايير اختيار واستخدام المواد والوسائط المصورة في التعليم، أيضا يتناول الصور المعتمة "الفوتوغرافية" من حيث مفهومها وأهميتها وآلة التصوير الفوتوغرافي ومكوناتها ومراحل إنتاج الصور الفوتوغرافية، كما يتناول هذا الفصل الأفلام الثابتة، والشرائح الشفافة من حيث مفهومها، ومزاياها واستخدامها في المواقف التعليمية، ويختتم هذا الفصل بموضوع التصوير الرقمي وخصائصه وإمكاناته.

الفصل السابع: المواد والوسائط المرسومة:
يعرض هذا الفصل المواد والوسائط المرسومة من حيث مفهومها وخصائصها وإمكاناتها ومميزاتها، ثم تناول أنواع المواد والوسائط التعليمية المرسومة ومنها المصورات التعليمية، والرسوم التخطيطية (التوضيحية)، والرسوم البيانية، والخرائط، والملصقات التعليمية، والرسوم الكاريكاتيرية، كما يتناول هذا الفصل الشفافيات التعليمية وخصائصها، وإمكانياتها، ومميزاتها، والتدريس باستخدام الشفافيات التعليمية، ثم طرق إنتاج الشفافيات التعليمية.

الفصل الثامن: الألعاب التعليمية والمحاكاة وتمثيل الأدوار:
تناول هذا الفصل مفهوم الألعاب التربوية وأهميتها وخصائصها وأهدافها، وأنواع الألعاب التعليمية ومعايير اختيارها ودور المعلم عند استخدام الألعاب في المواقف التعليمية، أيضا يتناول هذا الفصل مفهوم المحاكاة التعليمية باعتبارها نشاط يجمع بين خصائص الألعاب التعليمية وخصائص المحاكاة في التقليد والمشاركة والنشاط الهادف، كما يتناول الفصل كذلك التمثيل التعليمي باعتباره أيضا أحد الأنشطة المدرسية التي تجذب انتباه واهتمام المتعلمين وتصفي جو من السرور والمتعة والإثارة على المواقف التعليمية، ويظهر فيها المتعلمون مواهبهم وقدراتهم وتجعلهم يعيشون الأحداث ويتفاعلون معها في مناخ تمثيلي يتقمصون فيه العديد من الأدوار لتحقيق غرض معين أو اكتساب مهارات أو معلومات أو قيم واتجاهات مرغوب فيها، أيضا يهتم هذا الفصل بمفهوم لعب الأدوار وتقمص الشخصيات باعتباره نشاط تلقائي يظهر فيه المتعلمون مواهبهم ومشاعرهم ووجهات نظرهم في حرية تامة دون خوف من نقد أو خجل، ثم التعرض لخصائص لعب الأدوار ودور المعلم عند استخدامها كنشاط تعليمي هادف.

الفصل التاسع: التليفزيون والفيديو التعليمي:
يتناول هذا الفصل مفهوم كل من التليفزيون التعليمي والفيديو التعليمي، وأنواع وأشكال برامج الفيديو والتليفزيون، وفوائد كل من التليفزيون والفيديو التعليمي، كما يتناول إنتاج برامج الفيديو التعليمي من حيث معايير ومتطلبات الإنتاج، وإعداد سيناريو برامج الفيديو، وتشغيل واستخدام كاميرا الفيديو، وجهاز الفيديو وكيفية توظيف برامج الفيديو في المواقف التعليمية المختلفة.

الفصل العاشر: نظم الوسائط المتعددة التقليدية:
يتناول هذا الفصل مفهوم الوسائط المتعددة التقليدية وخصائصها وإمكاناتها، وأنواع وأشكال نظم الوسائط المتعدد وفوائدها ومعايير تصميمها وإنتاجها وتوظيف واستخدام نظم الوسائط المتعددة في المواقف التعليمية المختلفة.

الفصل الحادي عشر: الوسائط التفاعلية المباشرة:
يتناول هذا الفصل مفهوم الوسائط التفاعلية المباشرة وخصائصها وإمكاناتها وأنواع الوسائط التفاعلية المباشرة ومنها الزيارات الميدانية، والمعارض التعليمية، والمتاحف، والتجارب العملية، من حيث مفهوم كل منها وأهميتها وإجراءاتها وتوظيف كل منها في عمليتي التعليم والتعلم. 

الوسائط المتعددة التفاعلية في التعليم


دمج الوسائط المتعددة التفاعلية في التعليم

الوسائط المتعددة واستراتيجيات استخدام عروض البوربوينت التقديمية في التدريس

لقد بينت الدراسات على مدى أكثر من عشرين عاما أن الوسائط المتعددة لها تأثير فعال في تحسين العملية التعليمية إذا استخدمت بطريقة صحيحة. وبينت الدراسات أن الطلاب يحتفظون بحوالي 20 % مما يشاهدونه، و 30% مما يسمعونه، و 50 % لما يشاهدونه ويسمعونه. فإذا ما أتيحت فرصة للطالب كي يشاهد، ويسمع، ويتفاعل فإن استيعابه للمعلومات يصل إلى 80 % ، مما يدل على أهمية وقدر الوسائط المتعددة التفاعلية، ويؤكد أن تلك التقنيات تؤتي ثمارها عندما يكون الطالب هو محورها الرئيسي.

استخدام الوسائط المتعددة التفاعلية  Use of Interactive Multimedia   ما المقصود بالملتيميديا (الوسائط المتعددة)  Multimedia ؟
 
هو دمج عنصر أو  أكثر من العناصر التالية في برنامج أو  عرض كمبيوتر لتحقيق هدف تعليمي معين.
وتشمل عناصر الوسائط المتعددة ما يلي:
النص الكتابي Text
الصور Images
الصوت Audio
الرسوم المتحركة Animation
الفيديو Video
الواقع الافتراضي  Virtual Reality (VR)
ما المقصود بالوسائط المتعددة التفاعلية؟
هي برامج ملتيميديا تسمح للمستخدم بالتفاعل معها من خلال وسائل الإدخال (لوحة مفاتيح، فأرة، ميكروفون) وينتج عن هذا رد فعل أو  استجابة من البرنامج، مما يتيح للطالب العمل وفقا للنمط الذي يناسبه.

 الصور
عناصر الوسائط المتعددة
عنصر الصورة Images
Untitled-1    Untitled-1تمثل الصور واحدة من أهم عناصر الوسائط المتعددة، لما لها من فوائد جمة في الناحية التعليمية، فرب صورة أغنت عن ألف كلمة.
مصادر الصور الرقمية:
  • صور خاصة بك بواسطة الكاميرا الرقمية Digital camera والتي تتميز بالعديد من الخصائص عن الكاميرا التقليدية، فهي لا تستخدم الأفلام الحساسة للضوء بل تخزن الصور مباشرة في ذاكرة الكاميرا أو على قرص الكتروني وتمكنك من مشاهدة ما تم تصويره في الحال من خلال شاشة الكاميرا Liquid Crystal Display Screen (LCD) .
  • الماسح الضوئي scanner والذي يقوم بتحويل الصور الورقية إلى صور رقمية.
  • رسوم بيانية أو رسوم توضيحية.
  • مجاناً free clipart من موقع ميكروسوفت أوفيس.
  • imageمن على شبكة الإنترنت من بعض المواقع مثل www.flickr.com
  • شراء أسطوانات بها مكتبات للصور.
  • لاحظ أنه: يتم نقل الصور مباشرة من الكاميرا الرقمية إلى الكمبيوتر بواسطة وصلة USB أو من خلال قارئ الكارت Card reader أو عبر التقنيات اللاسلكية مثل البلوتووث.
  • يمكننا عرض الصور التي قمنا بتصويرها من خلال شاشة موجودة بالكاميرا تعرف ب Liquid Crystal Display Screen (LCD) مما يتيح للمستخدم مراجعة ما قام بتصويره مباشرة فيوافق عليه أو يعيد تصويره مرة أخرى.
  • يمكن للمستخدم ضبط الصورة والتحكم فيها إلى درجة كبيرة من خلال العديد من البرامج مثل برنامج أدوب فوتوشوب Adobe Photoshop
www.tucows.com

برامج إنتاج وتحرير الصور والرسوم:

2cows.jpg    2cows.jpgبرامج مجانية تماماً freeware وأخرى للتجربة Shareware
يمكن تحميل تلك البرامج من شبكة الإنترنت كما في موقع www.tucows.com
هناك برامج احترافية مثل أدوب فوتوشوب Adobe Photoshop CS4، فايروركس Fireworks، كوريل درو Corel Draw وغيرها الكثير.
برامج للرسم مثل ميكروسوفت فيزيو Microsoft Visio 2007 كما توجد عديد من البرامج المتخصصة للرسوم الطبية وأيضاً برامج الرسوم والتصميمات الهندسية كما في برنامج الأوتوكاد.
مصير الصور الرقمية
إما أن تعرض على شاشة الكمبيوتر أو الداتا شو بروجكتور وفي هذه الحالة يفضل أن تكون دقة الصورة resolution 72 بيكسل في البوصة الواحدة pixel per inch (ppi) .
الطباعة على الورق وفي هذه الحالة يفضل أن تكون دقة الصورة 200 – 300 نقطة في البوصة الواحدة ( dot per inch (dpiوذلك من أجل الحصول على جودة أفضل.
العرض على شبكة الإنترنت وتحقيق المعادلة الصعبة (حجم صغير وجودة عالية؟؟؟؟) ويتم لهذا الغرض حفظ الصور بطريقة خاصة للويب save for web وفيها يتم اختيار الصيغة المناسبة format والتي تحقق المعادلة السابقة. ومن أبرز تلك الصيغ Jpg, Gif وتناسب الأخيرة الصور التي تحوي عدد قليل من الألوان (2-4) أو التي بها أجزاء شفافة لأن صور jpg لا يمكنها أن تحتفظ بالشفافية transparency علماً بأن هناك العديد من الصيغ الأخرى الخاصة بالصور ولكل استخدامه ومميزاته.
videoCamera    videoCamera
هناك بعض الحيل لوضع صور بحجم كبير على الشبكة وذلك باستخدم صور مصغرة thumbnails ثم يتم تكبيرها عند الضغط عليها كما في حالة معرض الصور photogallery. ومن الممكن تقطيع الصورة إلى أجزاء slicing كما في برنامج الفوتوشوب، أو استخدام خاصية Zoomify في برنامج فوتوشوب أيضاً.
عنصر ا لفيديو Video
عنصر الفيديو:المميزات وأوجه الإستعمال
لا شك أن الفيديو عنصر مهم, لما يحققه من أهداف إلا أن هناك بعض الأفكار والضوابط التي يجب مراعاتها عند استعمال الفيديو داخل القاعات الدراسية نذكر منها ما يأتي:
  • ينبغي أن نراعي التفاعل بين الطلاب وبين ما يشاهدونه فلا يظل الطلاب في وضع المتفرج فقط.
    vl    vl
  • يجب توجيه الطلاب إلى ما ينبغي التركيز عليه أثناء مشاهدة الفيديو (فمثلا يركزون في العرض على شخص ما، أو لقطة معينة، أو جملة معينة.....).
  • يمكنك ايقاف العرض ومناقشة الطلاب فيما يتنبؤن به في باقي العرض.
  • يمكنك إلغاء الصوت وتطلب من الطلاب كتابة نص وتعليق على ما يشاهدونه.
  • من الضروري جداً مراعاة ألا تزيد مدة العرض عن عشرة دقائق ثم نوقف العرض ثم نقوم بنشاط ثم نعيد التشغيل وهكذا.
  • تعظم الفائدة من استعمال الفيديو عندما يتاح للطلاب مشاهدته خارج القاعات الدراسية عبر الإنترنت أو على دي في دي DVD، فيتمكنوا من مراجعة ما يريدون مراراً وتكراراً وفقاً للوقت والمكان المناسب لكل واحد منهم على حدة.
مصادر الفيديو:
  1. أن تقوم بتصوير لقطات الفيديو بنفسك
  2. أن تقوم وحدة الوسائط المتعددة والإخراج التلفزيوني ونقلها مباشرة إلى الكمبيوتر.
  3. يمكنك شراء بعض الإسطوانات او دي في دي به مجموعات من لقطات الفيديو
  4. يمكنك أن تقوم بتحميل ملفات الفيديو من بعض المواقع (وبعضها مجاني والآخر باشتراك) مثل موقع www.teachertube.comويمكنك من إدراج ملف الفيديو في موقعك embed video
  5. يمكنك التسجيل مباشرة من التلفزيون ومن ثم نقل الفيديو إلى الكمبيوتر.
  6. تصوير في قاعة المحاضرات
  7. teachertube.jpgتصوير شاشة الكمبيوتر Screen Capture

عنصر الفيديو: برامج الإنتاج والتحرير
  • غالباً ما يتم تحرير هذا الفيديو فيما يعرف بالمونتاج، باستخدام أحد البرامج المتعددة مثل:
  • برنامج أدوب بريمير Adobe Premiere أو برنامج إديوس Edius أو برنامج Final cut pro
    وغيرها الكثير، غير أن هناك برامج بسيطة تؤدي بعض من هذه المهام مثل برنامج Windows Movie Maker والذي يتم تنصيبه تلقائيا مع برامج التشغيل الحديثة.
  • وهناك مجموعة أخرى من البرامج تختص بإلتقاط ما يحدث على شاشة الكمبيوتر Screencapture programs ويمكنها أيضاً تسجيل الصوت من ميكروفون متصل باللجهاز ليواكب عرض الشاشة كما في حالة تعليم برامج الحزم البرمجية ونذكر من تلك البرامج: - برنامج كامتشيا ستوديو Camtesia Studio - برنامج أدوب كابتيفات Adobe Captivate

Headset    Headset
عنصر الصوت Audio   يعد الصوت أحد الركائز الأساسية في الوسائط المتعددة.
عنصر الصوت:المميزات وأوجه الاستعمال
  • يعد الصوت من أسهل عناصر الوسائط المتعددة في إنتاجه بالنسبة للأفراد بصفة عامة، خاصة أن أجهزة الكمبيوتر حالياً تتمتع بامتلاكها للمكونات المادية والبرامج اللازمة لتشغيل وتسجيل الصوت مباشرة بواسطة ميكروفون متصل بالكمبيوتر، ثم يتم تخزينه في ملفات أو  إدماجه مباشرة في بعض البرامج كما هو الحال في برنامج البوربوينت، ومن ثم  يتم تشغيله والإستماع إليه بواسطة سماعات Speakers متصله أيضا بالجهاز.
  • يتضمن الآداء الصوتي للمحاضرات، ويمكن إضافة صورة ثابتة بجانب الصوت كما في حالات التقديم او الترحيب، ولا يفضل أن نعرض الصوت والصورة والنص معاً، ولكن الأفضل اتاحتهم وترك حرية الإختيار للمستخدم مثلاً لإظهار النص الكتابي من عدمه.
  • مقاطع صوتية لمشاهير.
  • بعض الأصوات المميزة التي يتم توظيفها في العروض التقديمية لتثري العرض، كصوت دقات القلب الطبيعي والغير طبيعي، أو صوت حركة الأمعاء......إلخ.
  • أصوات من البيئة وأصوات أدوات وأجهزة وماكينات
  • تعظم فائدتة الصوت في برامج تعلم اللغات
  • يتم تحميل الصوت أسرع من الفيديو
  • مناسب للطلاب ذوي نمط التعلم السمعي
  • يستخدم كوسيلة للتقييم في برامج تعلم اللغات.
  • قد يسئ بعض المدرسين الجدد استعمال المؤثرات الصوتية في العروض فتشتت الطلاب أثناء التعلم وتقلل من تركيزهم.
مصادر الصوت:
  • سجل بنفسك بواسطة ميكروفون، اختار مكاناً هادئاً، أو استوديو، ويفضل أن يكون هناك نص كتابي تم إعداده مسبقاً.
  • يمكنك تحميل بعض الأصوات من شبكة الإنترنت مثل موقع www.archive.com
  • هناك بعض الأقراص المدمجة تباع وبها مجموعة كبيرة من الأصوات المتنوعة، ومقسمة إلى مجموعات، كي يسهل البحث بها.
عنصر الصوت: برامج الإنتاج والتحرير
    هناك العديد من البرامج ويمكنك تحميل برامج مفتوحة المصدر من الإنترنت.
  • Adobe Audition
  • Audacity (free)
  • Sound Forge

الواقع الإفترضي Virtual Reality (VR)
هو مزيج من hardware و software لإنشاء بيئة إفتراضية رقمية يمكن التفاعل معها. وتشمل ال hard ware نظارات خاصة وقفازات تمكنك من التفاعل مع أجسام ثلاثية الأبعاد أو التجول في أماكن افتراضية يصعب الوصول إليها فعلياً. وهناك نوع أخر من الواقع الافتراضي يعرف بأسم QTVR (Quick Time Virtual Reality) وهو على نوعين:
  • vr3.jpgأجسام ثلاثية الأبعاد 3-D objects يمكن للمستخدم التحكم فيها وتدويرها لرؤيتها من الجهات المختلفة أو تقريبها أو تبعيدها
  • البانوراما Panorma وهي تمثل صورة لمكان ما تستطيع أن تقف في مركزه وتتحرك باستخدام الفأرة لتراه بزاوية 360 درجة.

وفي كلا النوعين يمكن إضافة نقاط نشطة Hot Spots عند الضغط عليها تؤدي إلى جسم آخر أو بانوراما ثانية وهكذا مما يزيد من التفاعل (فمثلا تنقر على باب في البانوراما فتدخل مباشرة إلى قاعة جديدة أو مثلا تنقر على البطين الإيسر في القلب فينفتح وترى ما بداخله.... )
وكلا النوعين السابقين لا يحتاج إلى برمجة بل يتم باستخدام دمج الصور الرقمية معا بواسطة أحد البرامج مثل برنامج VR Worx.
الرسوم المتحركة Animation
هي مجموعة من الصور تمر بسرعة معينة لتخدع العين البشرية بأن الصورة بها حركة معتمدة علي الخداع البصري حيث أن الصورة تظل ثابتة علي العين بمقدار 1/20 من الثانية، ومن ذلك أطلق على مسلسلات الكرتون اسم الرسوم المتحركة. من الناحية التعليمية فإن الرسوم المتحركة لها دور بارز في تبسيط العديد من المفاهيم العلمية، كما أنها أيضاً استخدمت في بعض المجالات كما في حالة إنشاء تجارب للمحاكاة في الفيزياء. وهناك أيضاً عديد من البرامج المستخدمة بعضها مجاني وبعضها لابد من شرائه مثل برنامج فلاش.


  • إتاحة الفرصه للطلاب اختيار النمط التعليمي learning style المناسب لكل منهم من خلال ما توفره من وسائط متعددة
برنامج العروض التقديمية (البوربوينت) Power Point Presentation
يعد برنامج البوربوينت Power Point أحد البرامج الشائعة الاستخدام لدى العديد من أعضاء هيئة التدريس. يتيح البرنامج إنتاج عروض تقديمية تتكون من مجموعة من الشرائح، يحتوي كل منها علي نصوص كتابية، وصور، وصوت، أو  فيديو. باستخدام جهاز الداتا شو Data Show Projector يمكنك عرض المحاضرة بطريقة شيقة، وأكثر إفادة.ويمكن أن تأخذ كل شريحة في برنامج البوربوينت الشكل والخواص الموجودة بالشريحة الأساسية master slide ، والتي تعتبر بمثابة قالب لكل الشرائح في هذا العرض التقديمي. ويمكنك استخدام القوالب templates الموجودة بالبرنامج، أو  إنشاء قوالب خاصة بك. ويمكن عرض الشرائح في صورة متتابعة linear أو  بطريقة التفرع بواسطة الإرتباط التشعبي Hyperlink مما يسمح بالتنقل بين الشرائح بسهولة ويسر.
استراتيجيات استخدام عروض البوربوينت في التدريس الجامعي 
دعم المحاضرات وتقديم المحتوي Support of lectures or presentations of content: وهو الاستخدام الشائع للبوربوينت، إذ يستخدمه المعلمون في جذب انتباه الطلاب ومساعدتهم على التعلم بطريقة فعالة وشيقة.
عرض شاشات للممارسة Practice screens: فمثلا يعرض المعلم علي الطلاب صورة جهاز في معمل ليتعرفوا عليه أو  مكان معين أو  شخص ...
كوسيلة للتقييم Assessment screens : فقد يستخدم المعلم شاشات البوربوينت لعرض صور بعض العينات أمام الطلاب، ثم توجيه أسئلة لهم للتعرف عليها ومن ثم يقوم بتقويم مستوى فهمهم لها.
كوسيلة تدريبية مختصرة Brief tutorials : فيستطيع المعلم إعداد عرض بوربوينت يشرح فيه مفهوم معين، أو  تقنية معملية معينة, يستعين فيها بكل الوسائط المتعددة، ليصبح عرض المحاضرة جاهز للإستخدام في أي زمان ومكان.
الحصول على عروض مقدمة من الطلاب Student-created presentations: وتتمثل في أن نطلب من الطلاب فرادى أو  مجموعات صغيرة،إعداد عروض بوربوينت تحوي وسائط متعددة ثم عرضها ومناقشتهم في محتواها.
إرشادات لاستخدام برنامج البوربوينت في التدريس
في الحقيقة هناك العديد من الأمور الواجب مراعاتها قبل البدء في العرض حتى يصير احترافياً.
أول ثلاث نصائح هي: الاستعداد، الاستعداد والاستعداد. ويشمل الإستعداد في كل شيء مثل إعداد المادة العلمية، وشرائح العرض، الإعداد النفسي، وإعداد المكان والأدوات.
يفضل عمل قائمة بما يجب توفره من أدوات ومعدات لازمة للعرض.
يجب التأكد من كل التجهيزات مسبقا بعمل زيارة لموقع العرض في اليوم السابق أو على الأقل الحضور مبكراً قبل العرض.
وهناك بعض الملاحظات الواجب مراعاتها في شرائح العرض منها:
استخدم حجم خط كبيرة Large enough type: فعلى الأقل استخدم فونت 32 نقطة، ويمكن استخدام فونت أكبر لو كان الجمهور كبيراً ويبعد مسافة كبيرة عن المحاضر.
استخدم تباين واضح بين لون النص الكتابي ولون الخلفية Contrast text and background: إذ إن الحاضرين يصعب عليهم قراءة النصوص إذا كانت ألوانها مقاربة للون الخلفية. (فمثلا استخدم لون كتابة أزرق غامق على خلفية بيضاء أو  كتابة سوداء على خلفية صفراء)
قلل الكتابة في كل شريحة Minimize text on each slide : فلنستخدم النص الكتابي للإشارة إلى النقاط الأساسية، وتلخيص الأفكار وليس لعرض كميات كبيرة من المعلومات على كل شريحة وهناك قاعدة تعرف ب 6 في 6 أو  8 في 8 وهي تعني أن الشريحة الواحدة ينبغي ألا يزيد عدد الأسطر فيها عن 6 أو  8 وألا يزيد عدد الكلمات في كل سطر عن 6 أو  8.
تجنب وضع معارف عديدة على الشريحة الواحدة Too many different items on one slide : لابد أن يتسم تصميم الشرائح بالبساطة والوضوح والبعد عن التشتيت. فوجود العديد من العناصر في شريحة واحدة سيتعارض مع القراءة، خاصة إذا كان بعض تلك العناصر متحركاً.
تجنب الإكثار مِنْ الخطوطِ المُبهرجةِ Avoid too many fancy fonts : إن العديد من الخطوط لا يمكن قراءته علي شاشة العرض، لذا يجب أن نستخدم الخطوط الواضحة.
تجنب عرض رسومات بلا داعي Avoid gratuitous graphics : يتعارض عرض الصور مع الاتصال إذا كانت تلك الصور للتزيين، لذا يجب أن نستخدم الصور لإيصال المحتوى العلمي للطلاب.
تجنب وضع أصوات بلا مبرر Avoid gratuitous sounds : إن استعمال الأصوات كمؤثر صوتي فقط سوف يتعارض مع الاتصال الفعال، لذا يجب أن تستخدم الأصوات لإيصال المعلومة بالقدر المناسب الذي يحدده عضو هيئة التدريس.
استخدم الصور وليس مجرد نصوص كتابية Use graphics, not just text : إن حسن اختيار الصور يساعد في توصيل المعرفة أكثر من عرضها من خلال النصوص الكتابية فقط، خاصة لدى الطلاب ذوي الأنماط التعلمية البصرية Visual Learners.
قدم العرض في قاعة مظلمة نوعا ما Present in a dark room : فقد يظهر العرض باهت إذا كانت القاعة شديدة الإضاءة. لذا ممكن اسدال الستائر وإطفاء بعض الأضواء خلال العرض.
تجنب قراءة النص الكتابي بصوت عال Avoid reading text aloud : فلا تقرأ ما يستطيع أن يقرأه الحاضرون بأنفسهم. استخدم هذا النص الكتابي للاستدلال على النقاط الأساسية التي تناقشها.
بعض التلميحات الفنية: officebuttn.jpg    officebuttn.jpgينبغي ألا تستخدم فونتات غريبة قد لا توجد على الكمبيوتر الذي سوف تعرض من خلاله.
  • أو قم بعمل الآتي: اضغط على مفتاح الأوفيس Office Button        ثم اختر  PowerPoint Options
  • اختر save واختر embed fonts in the file
  • لو كنت مستخدم Slide Master سيكون من السهل جدا تغيير الفونت في كل الشرائح في ثوان معدودة.
  • هناك حل آخر وهو استعمال   Package for CD (لتجنب مشاكل الصوت والفيديو أيضا)
بعض اختصارات المفاتيح الهامة أثناء العرض التقديمي:
B جعل شاشة العرض سوداء
W جعل شاشة العرض بيضاء
Ctrl P تأتي بالقلم (بدل من المؤشر) ويمكنك الكتابة على الشاشة (السبورة)
Ctrl A أو Ctrl U إعادة القلم إلى مؤشر
Ctrl S إظهار قائمة بأرقام الشرائح وعناوينها تمكنك من التنقل إلى الشريحة التي ترغبها
E تمحي (إزالة) ما على السبورة بالكامل
Ctrl E تأتي بالممحاة فتستطيع مسح الجزء الذي تريده من على الشاشة (السبورة)

الوسائط التفاعلية المباشرة

الوسائط التفاعلية المباشرة
أولا : تعريف الوسائط التفاعلية وخصائصها
هي مجموعة من الوسائط التعليمية التي تعتمد على تفاعل المتعلم مباشرة مع ما تقدمه من مادة علمية مستخدماً حواسه المختلفة ، تلك الوسائط تعد بيئات تعليمية جيدة تتيح للمتعلم التفاعل مع الواقع لفهم الحقائق العلمية عن طريق المشاهدة والتجريب وتشجيع الفكر والاستنتاج .
وفى هذه الوسائط يقوم المتعلم بمشاركة نشطة وفعل إيجابي حتى يصل إلى الخبرات التعليمية المطلوبة عن طريق المشاركة الإيجابية لا التلقي السلبي ، وهي بهذا تخرج العملية التعليمية عن القالب المعتاد داخل الفصول الدراسية .
تلك الوسائط التي توفر للمتعلم قدراً كبيراً من التفاعل والإيجابية تساعد على إحساس المتعلم بكيانه وذاته فتمليء نفسه بالثقة والاعتزاز كما تنطلق بداخله الطاقات الإبداعية بأشكالها المختلفة .
ولهذه الوسائط خصائص عدة أهمها ما يلي :-
1- تتيح للمتعلم التفاعل مع الواقع
2- توفر فرصة جيدة لمشاركة المتعلم في موقف التعلم
3- لها دور كبير في تعديل سلوك المتعلمين
4- تسهم بشكل وافر في تحقيق كافة أهداف التعلم
5- قليلة التكاليف بالمقارنة بغيرها من بعض وسائط التعليم
6- يصلح استخدامها في جميع المواد الدراسية .
7- تناسب جميع المتعلمين ويمكن للكل الاستفادة منها .
8- متوفرة ويمكن لكل معلم الاستفادة منها إذا أراد ذلك
9- تتم داخل المدرسة وخارجها .
10- إلى جانب الناحية العلمية تسهم بشكل جيد في تنمية التذوق الفني والنواحي الجمالية .
ثانيا :- إمكانيات ومميزات الوسائط التفاعلية المباشرة
للوسائط التفاعلية المباشرة مميزات كثيرة منها ما يلي :-
1- تدرب المتعلمين على الحياة الجماعية وتحمل المسئولية
2- تسهم في تنمية التعاون بين المتعلمين وتعودهم على التخطيط الجيد .
3- فرصة جيدة لنمو قدرة المتعلمين على التجديد والابتكار
4- تؤدي إلى التلاحم والترابط بين الأفراد والبيئة
5- تنمى القدرة على التفكير والاستنتاج والنقد النباء لدى المتعلمين
6- فرصة ليستخدم المتعلم أكثر من حاسة في التعلم
7- تساعد في إثارة المتعلمين نحو الدراسة وتحبيبهم فيها يدرسون
8- تنمى في المتعلمين حب الاستطلاع والاكتشاف
9- توفير وقت وجهد المعلم في تعليم المتعلمين ، وجهدهم في إدراك التعلم .
10- توفير فرصة جيدة للتفاعل الإيجابي للمتعلم المادة العلمية التي يدرسها .
11- يتحقق من خلال هذه الوسائط ما يسمي بالتعليم النشط ، والتعلم التفاعلي
12- مزج التعلم بالسرور والبهجة والاستمتاع .
13- تشجيع المتعلم على ممارسة ما يتعلمه ، وربط العلوم بالواقع .
14- تعمل على جذب انتباه المتعلمين ، مع مراعاة ميولهم وحاجاتهم النفسية .
15- تقدم خبرات تعليمية محسوسة قد يصعب الحصول عليها في الحياة اليومية .
16- مشاهدة موضوعات التعليم في أماكنها الحقيقية . 

الالعاب بالحاسب


الرسم بالحاسب Computer Graphics
تتمتع معظم أجهزة الحاسب بكثير من القدرات الإبداعية والفنية والجمالية بالإضافة إلى المؤثرات الصوتية والحركية التي تحاكي الواقع وتشعر من يعمل عليها الإندماج الكامل.
لقد كان لهذه الإمكانات دورها الرئيسي في تطور برمجيات الرسوم والألعاب مما أضاف إلى التعامل مع أجهزة الحاسب كثيراً من المنعة والترفيه
والرسم بالحاسب الآلي هو فن تكوين الصور والرسومات بمساعدة الحاسب الآلي وفي الآونة الأخيرة أصبح الرسم بالحاسب أمراً ميسراً وممتعاً وخلف وراءه العمليات المعقدة التي كان يقضيها الرسام في رسم دائرة يقوم بتعيين مركزها ونصف قطرها أو مضلع يحدد مواقع أركانه وطول أضلاعه
الأهمية :
تنبع أهمية الرسم بالحاسب الآلي في النقاط التالية :
1-  قلة التكلفة المادية للرسم وذلك أن الرسام عندما يقوم برسم لوحة معينة على شاشة الحاسب ثم لا تعجبه تلك اللوحة فبإمكانه إزالتها من الحاسب دون أي تكلفة مادية من استخدام أوراق أو ألوان
2-     إضافة مؤثرات على الرسم من تكبير أو تصغير أو قلب أو إمالة أو تغيير للون معين أو انعكاس دون إعادة للرسم الأصلي
3-  توفير الوقت والجهد المستغرقين في تنفيذ لوحة فنية أو تصميم شكل معماري وتتضح هذه الفائدة لبرمجيات الرسم في التصاميم المعمارية والهندسية
4-     سهولة التعديل والإضافة للرسم دون إزالة الرسم الأصلي
5-  إمكانية استخدام الرسومات في الألعاب والإعلانات التليفزيونية وهي تطبيقات شائعة الاستخدام
6-  إمكانية استخدام الرسومات في برمجيات المحاكاة ...وهي برمجيات تحاكي الواقع وتحاول تقريبه كما في برمجيات التدريب على الطيران أو قيادة السيارة أو تجارب المختبرات الكيميائية والأبحاث
الاستخدامات المختلفة لبرمجيات الرسم
وللمزايا السابقة للرسم بواسطة الحاسب نجد فئات كثيرة من المجتمع تستخدمه وخصوصاً تلك الفئات التي تعتمد المعلومات المرئية والرسمية في أعمالها وما ذلك إلا لتسهيل أنشطتها ووصولها إلى الجودة ومن هذه الفئات :
1-  الخطاطون والرسامون : وذلك لعمل لوحات فنية تمتزج فيها قدرة الحاسب مع الذوق والإبداع البشري ويوضح الشكل (4-2) نموذجاً رفيعاً من هذا الذوق
2-  المهندسون والمعماريون : ويستخدمون برمجيات الرسوم في التصميمات الصناعية والمخططات المعمارية
3- العسكريون : ويستخدمون برمجيات المحاكاة لتدريب الأفراد على الطيران أو رسم الخطط العسكرية أو تحركات العدو
4-  الأطباء : ويستخدمون برمجيات الرسم في البحوث التجريبية والإيضاحات الطبية لأعضاء الجسم مثلاً وتمثيل ما يجري داخل الجسم البشري عن طريق برمجيات المحاكاة Simulation ويوضح الشكل ( 4-3) استخدام برمجيات الرسم مع الإيضاحات الطبية
5-  الجغرافيون : ويستخدمون برمجيات الرسوم في توقع أحوال الطقس وتحركات الرياح ورسم الخرائط الجغرافية لحدود البلدان أنظر الشكل ( 4-4)
6- منتجو الأفلام : وذلك إنتاج أفلام الأطفال المتحركة أو لعمل الإعلانات التليفزيونية
7- رجال الأعمال : وذلك  إعداد شرائح تحوي رسوماً ومخططات بيانية في عروضهم التجارية والمالية والدعاية لمنتجاتهم ولمؤسساتهم
8-  الفضائيون وذلك إنتاج الصور الفضائية بالحاسب عن طريق وسائل معالجة الصور التي تقوم بالتقاطها الأقمار الصناعية ويوضح الشكل ( 4-5) صورة لتصميم المركبة الفضائية بالحاسب
9- المعلمون :وذلك إنتاج الرسوم والصور التوضيحية التي تيسر لهم المعلومة وتوضيحها في أذهان الطلاب
وبتطور الحاسب وملحقاته يتعدد المستخدمون والمستفيدون من هذه التقنية وقد يصل استخدامه ليشمل معظم طبقات المجتمع .
أنواع الرسم
هنالك ثلاث طرق أساسية لتوليد وإنتاج الرسوم والصور والأشكال بواسطة الحاسب وهي :
1- فن الملصقات : Clip Art
تحوي مخازن المنتجات الفنية كتباً مليئة برسوم من الحياة  اليومية للمباني والسيارات والطائرات والأشجار والحيوانات وكذلك للناس على اختلاف أوضاعهم وأنواعهم ويملك الفنانون مجموعات كبيرة من هذه الرسوم وعندما يحتاجون إلى رسوم معينة يقصونها من الكتاب ويلصقونها في المكان الذي يرغبون أما الآن وبواسطة برمجيات معينة تسمى ببرمجيات فن الملصقات ( برمجيات تحتوي على مجموعات كبيرة من الرسوم الجاهزة التي تم إعدادها قبل مبرمجين ومتخصصين في فن الرسم بالحاسب ويمكن عرضها على الشاشة أو وضعها في مستند معين.
يستطيع الرسام اختيار الصورة المطلوبة دون قص أو لصق ويظهر لنا الشكل ( 4-6) بعض الرسومات الجاهزة التي تستخدم في هذا المجال
2- التصوير والتصميم باليد :
وهي برمجة أكثر مرونة من برمجيات فن الملصقات إذ أنها تسمح لنا باستخدام أي رسوم نرغبها دون أن نكون مقيدين بالرسوم التي توفرها لنا برمجيات الملصقات وهذه البرمجيات على أنواع
أ‌-     برمجيات الرسم :Paint Programs
ويستخدمها الخطاطون أو الرسامون لعمل لوحات فنية إبداعية رفيعة المستوى يمتزج فيها الحس الإنساني الرفيع المرهف مع قدرات وإمكانات الآلة الصماء ( الحاسب ) ويتم الرسم هنا باستخدام اليد البشرية مع الاستعانة ببعض الأجهزة الملحقة بالحاسب مثل لوحة المفاتيح أو الفأرة أو لوحة الرسومات ويوضح الشكل ( 4-7) أ نموذجاً من هذه اللوحات
ب‌-برمجيات التصميم بمساعدة الحاسب Computer Aided Design
ويستخدمها المهندسون والمعماريون لتصاميمهم المعمارية والهندسية وذلك بغرض زيادة الإنتاجية لديهم وتوفير الوقت والجهد المستغرقين في عمل مثل هذه التصاميم ويوضح الشكل ( 4-8) بعض التصاميم المعمارية التي توفرها هذه البرمجيات
            إن الرسومات التخطيطية المعمارية كانت تستغرق الكثير من الوقت ولا سيما عندما يطلب إجراء أكثر من تعديل في أوقات مختلفة حيث يتطلب الأمر إعادة معظم الرسم في كل مرة ويمكن أن يقوم الحاسب بعمل الرسومات التخطيطية مع تغيير التفاصيل حتى تقابل تماماً احتياجات الشركة والأفراد دون أن يتطلب ذلك إعادة الرسم من جديد بالطبع
ويعتبر التصميم بمساعدة الحاسب من التطبيقات التي تشاهد انتشارا واسعاً في عالم اليوم حيث تقوم بأعمال كثيرة مثل تصميم أجزاء السيارات أو الطائرات ولوحات الدوائر الكهربائية والمباني والأنفاق التي تحتاج لدرجة عالية من الإتقان والدقة أنظر الشكل ( 4-9)
3- المخططات والرسوم البيانية
وتعتبر من أكثر الاستعمالات شيوعاً للرسم على الحاسبات وهي ( تمثيل بصري للبيانات الرقمية على شكل مخططات أو رسوم بيانية ) ويعتبر الشكل ( 4-10 ) مثالاً جيداً لذلك حيث تقوم بإدخال درجات الطلبة في الشهر الأول ويقوم البرنامج بتوفير المخططات والرسوم البيانية المتعمدة مما يتيح لنا فرصة اختيار الشكل الذي نرغبه لهذه البيانات وهنالك عدد من البرمجيات التي توفر هذه القدرة منها:
1-  برمجيات قائمة بذاتها حيث يقوم المستخدم بتوفير البيانات والمعلومات حول _ تسمية الأشكال والخطوط وغير ذلك ) ويقوم البرنامج بتوفير الرسم البياني للمستخدم
2-  برمجيات يمكن إضافتها إلى قاعدة بياناتك أو برنامجك الإحصائي ويقوم البرنامج بتحصيل المعلومات اللازمة منها ثم يقوم بتوليد عرض مرئي للرسم البياني بشكل مخطط أعمدة بيانية أو مخطط دائري أو غير ذلك
الهيئات الخاصة بالصور والرسومات Format
 يطلق علة أنواع الصور والرسوم المستخدمة في الحاسب بالنسق أو الهيئة ....فكل شركة أو هيئة تصمم طريقة خاصة بها بالنسبة للصور والرسم فإن هنالك أنواعاً مختلفة من هذه الهيئات من أشهرها ما يلي :
1-  الهيئة Jpeg J وهي تحتوي على معلومات الألوان بشكل عال لذا فإنها تستخدم عادة لحفظ الصور والرسوم التي يكون فيها اللون أو ظلال اللونين الرمادي والأسود ذات أهمية كبيرة وهي تعطي مساحة صغيرة للصورة
2-  الهيئة Gif  وهي تحتوي على معلومات للألوان بشكل أقل من الهيئة Jpeg لذا فإنها تستخدم لحفظ ملفات الصور والرسوم التي تحوي على نصوص وشعارات صغيرة وأيقونات وأزرار كما أنه من الممكن إعداد صور الحركة بهذه الهيئة خلافاً للهيئة Jpeg وهي تعطي مساحة صغيرة للصورة قريباً من الهيئة Jpeg
3-  الهيئة Bmp  وهي تحتوي على معلومات الألوان بشكل عال جداً لذا فإنها تستخدم لحفظ الصور والرسوم التي نحتاج فيها إلى الدقة والتفاصيل كالتصاميم أو الصور التي تحتاج إلى إظهار اللون الحقيقي وهي تعطي مساحة كبيرة جداً تقارن بـ(10) أضعاف الصور المحفوظة بالهيئة Jpeg أو الهيئة Gif  وهنالك أنساق أخرى من ملفات الصور والرسوم مثل :
- الهيئة Png تطوير النوع Gif ويتميز بصغر حجمه
- الهيئة Psd  صورة محفوظة ببرنامج الفوتوشوب .. وحجمها كبير جداً
- الهيئة Psp صورة محفوظة ببرنامج البينت شوب  وهي ذات حجم كبير جداً
- الهيئة Tiff وهي هيئة تستخدم لتبادل الصور بين أنواع البرمجيات والأجهزة
ألعاب الحاسب : Games
 تستطيع الحاسبات أن تكون آلة ألعاب لتسلية جيدة لأنها تستطيع أن تكون طرفاً في اللعبة فحسب وبعكس التلفاز فإن الحاسب لا يكتفي بعرض اللعبة فحسب بل يتفاعل مع اللاعب وحتى الماضي القريب كانت قدرة الحاسب في الألعاب محدودة بسبب الرسوم المتواضعة التي يستطيع الحاسب إنشائها وعرضها مع صور التلفاز وصوت الاستريو  إلا أن تطور قدرة الحاسبات الشخصية مؤخراً جعلها أجهزة رائعة للتسلية والألعاب من مختلف الأنواع ويوجد حالياً أنظمة تسلية تدمج خصائص الحاسب الشخصي مع قدرة الاستريو والتلفاز والمذياع ومسجل الفيديو ومن المتوقع أن تؤدي إلى أن يصبح عالم الحاسبات عالم التسلية عالماً واحداً
ومن هذا المنطلق يمكن لنا أنعرف ألعاب الحاسوب بأنها برمجيات محاكاة الحاسب للاعبين بمشاركة فرد واحد أو أكثر في محاولة لتحقيق بعض أهداف اللعب ففي لعبة كرة القدم مثلاً قد يكون الهدف هو محاولة تسجيل أكبر عدد ممكن من الأهداف وفي ألعاب المغامرات قد يكون الهدف مثلاً الحصول على الكنز أو إنقاذ حياة أشخاص معينين وهكذا ..
أنواع الألعاب
  تختلف الألعاب عن بعضها البعض من حيث المحتوى والتقديم والمعاني المضمنة وبشكل عام يمكن لنا أن نقسم ألعاب الحاسب إلى أربعة فئات
1- ألعاب الترفيه : ويجتذب مثل هذا النوع فئة كبيرة من مستخدمي الحاسب وغالباً ما يكون الهدف من هذه الألعاب هو الإمتاع والجذب ويأخذ اللاعب مثل هذه الألعاب دور شخصية معينة تحاول الوصول إلى هدف معين بمساعدة أدوات وقدرات معينة ومن الأمثلة على هذه الألعاب ألعاب كرة القدم والفضاء والمغامرات وكذلك الألعاب الخيالية ويوضح الشكل(4-11) إحدى ألعاب التسلية والترفيه ولكن نذكر لمثل هذا النوع من الألعاب مخاطر وسلبيات وأثار قد تنعكس على المجتمع والقيم و المبادئ التي يؤمن بها الإنسان المسلم الملتزم لأوامر ربه ومن هذه الآثار :
1- احتواء بعض  الألعاب على أصوات محرمة وهذا يؤدي إلى استهانة الإنسان بمعتقدات وأوامر دينه
2- ضياع الأوقات في فيما لا ينفع ولا فائدة منه بل هو إلى الضرر أقرب منه إلى النفع من تعطل مصالح الإنسان واستغراق تفكيره وخلق للعداوة والبغضاء ومن هذه الألعاب التي تحدث مثل هذه الأضرار ألعاب الشطرنج وبعض الألعاب الاستراتيجية الأخرى التي تستغرق أياما للعب بها وتستحوذ على لب الإنسان وتصرفه عن مصالح نفسه وأهله ودينه
3- احتواء بعض هذه الألعاب على معتقدات فاسدة أو أفكار مضللة أو سلوكيات مقيتة فبعض من هذه الألعاب يمجد السحرة ويجعلهم أعواناً لك في الوصول إلى الكنز أو قد يجعل شخصاً على هيئة كاهن يهب لينقذك من مأزقك إلى شط الأمان
4- اتجاه ممارسي ومستخدمي مثل هذه الألعاب نحو الإنفراد والعزلة وذلك أنهم يخصصون أوقات فراغهم لتشغيل مثل هذه الألعاب مما يقلل من اختلاطهم بأقرانهم والاتصال بهم
من هذا فإن علينا أن نكون حذرين في استخدام ألعاب الحاسب وقبل أن تبدأ أي لعبة علينا أن نزن المصالح والمفاسد التي تترتب عليها ونذكر أن درء المفاسد مقدم على جلب المصالح .
2- الألعاب التعليمية :
وهي نوع من الألعاب تعتمد على أسلوب التعلم من خلال اللعب وهي تبنى على أساس على نماذج واقعية يعيشها الفرد مما يعكس بوضوح قوة الحاسب وقد استخدمت الألعاب التعليمية لتنمية بعض المهارات التي تتطلبها المواقف التعليمية ومنها
1-   القراءة : فقد تتطلب بعض برمجيات الحاسب أن يكون المتعلم بعض الكلمات كأن يكون كلمة أسد لتظهر له صورة أسد أو أن يضغط  على المفتاح المناظر للحرف المعروض على الشاشة بهدف معرفة المتعلم للحروف وفي الآونة الأخيرة ظهر كثير من البرمجيات التي تخدم مثل هذه القضايا ويمثل الشكل ( 4-12) إحدى الألعاب التي تحقق هذا الهدف
2-   الحساب : تعد القدرات الحسابية من المهارات والمواقف التعليمية التي تقوم الألعاب بتعزيزها وتدريب الطالب عليها كما يوضح الشكل ( 4-13) ومن أمثلة هذه الألعاب كذلك لعبة تظهر على شاشة الحاسب لاعب كرة السلة وتظهر بجواره إحدى مسائل الحساب البسيطة ( الجمع مثلاً ) ويطلب من المتعلم أن يجيب عن هذه المسألة بسرعة وفي حالة الإجابة الصحيحة يقوم اللاعب بتسديد الكرة نحو السلة مسجلاً هدفاً أما إذا كانت الإجابة خاطئة فإن الكرة لا تحرز هدفاً ويقوم الحاسب بعرض الإجابة الصحيحة وتستمر اللعبة لبعض الوقت يحاول فيها المتعلم أن يحرز أكبر عدد ممكن من الأهداف في الفترة الزمنية المحددة له مما يساعد على تذكر حقائق الجمع الأساسية.
3-   حل المشكلة حيث أن هذا الموقف يساعد على تنمية التفكير المنطقي عند المتعلم فمثلاً إحدى هذه الألعاب تساعد المتعلم على تعلم الإحداثيات في بعدين وخطوط الأعداد المختلفة الأنواع وذلك عن طريق صورة لأحد الحيوانات مخبأ في خلف الشبكة الإحداثيات ويطلب من المتعلم أن يحدد موقع الصورة عن طريق التخمين صحيحاً فإن الحاسب يبدأ بإعطاء بعض التلميحات مثل : أنها تقع شرقاً أو أنها تقع غرباً أو شمالاً أو جنوباً وتستمر اللعبة حتى يتم معرفة موقع الصورة
وعموماً يمكن لبرمجة الألعاب التعليمية أن تخدم مهارات تعليمية أخرى مثل التعرف على البلدان والتعرف على جغرافية المكان أو التعرف على دورة حياة الحيوانات إلى غير ذلك من المهارات التعليمية التي تعتبر الألعاب خير وسيلة لفهمها .
3- ألعاب المهارات العقلية : ومعظم هذه الألعاب التقليدية القديمة مثل لعبة ( أم ثلاث ) ولعبة أم تسع ) الشعبتين فمثل هذه الألعاب تتطلب تفكيراً عميقاً طويلاً وذلك بسبب قواعدها المنطقية واستراتيجية التفكير المستقبلي فيها فهي تتطلب من الفرد أن يضع جميع الاحتمالات التي من الممكن أن يلعبها الحاسب الذي أمامه وهو بلا شك حاسب ذكي وقد يستغرق اللعب في مثل هذه الألعاب أياماً وشهوراً طويلة ويوضح الشكل ( 4-14) أحد هذه الألعاب.
4- ترتبط معظم الألعاب بالمحاكاة حيث يتم تقليد بعض الأشياء بصورة تبدو قريبة للواقع وقد استخدمت استراتيجية ألعاب المحاكاة منذ فترة طويلة بواسطة العسكريين لاستقصاء واختبار الاستراتيجيات العسكرية والخطط الموضوعة بالإضافة إلى تدريب الأفراد  ويشمل هذا التدريب تدريبهم على الأجهزة التي قد تكون خطرة بالنسبة لهم إذا لم يحسنوا استخدامها كتدريبهم على الطيران مثلاً فهناك ألعاب محاكاة تضعك في مقعد شبيه بمقعد الطائرة تماماً من حيث مقود الطائرة والأجهزة المستخدمة والشاشات وعندما تقوم بالتشغيل تشعر وكأنك تقود طائرة فعلاً ولكنك على الأرض ولست في السماء وبهذه الطريقة فإننا نقلل الإصابات المادية والجسدية التي تنتج عن قيادة الطائرة لأول مرة أنظر الشكل ( 4-15).
أهداف استخدام برمجيات الألعاب
كما أن لبعض الألعاب الحاسب سلبيات ومخاطر فإن للبعض الآخر منها أهدافاً جمة ومن أهداف برمجيات الألعاب ما يلي :
1-     الإمتاع والتسلية والترفيه لمستخدم الحاسب
2-  أنها تساعد بالتدرج علة نقل اهتمامات الأشخاص المستخدمين لبرمجيات الألعاب إلى برمجيات أكثر جدية مما يؤدي إلى فهم أفضل للحاسب واستخداماته حيث يبدأ الأفراد في إدراك قوة الحاسب وإمكاناته مما يدفعهم إلى محاولة الاستفادة منه من خلال بعض التطبيقات البناءة
3-  تتطلب بعض الألعاب – وخاصة الألعاب الجماعية قدراً كبيراً من التعاون بين الأفراد المشاركين في اللعبة وهذا يؤدي إلى خلق روح التعاون والألفة والمودة بين الأفراد المشاركين
4-     يستخدم بعض المدرسين وأولياء الأمور الألعاب كنوع من المكافأت والتعزيزات لتحسين قدراتهم التعليمية
5-     تنمية الكثير من القدرات والمهارات للأفراد وتعزيز المواقف التعليمية ويتضح هذا الهدف من الألعاب التعليمية
6-     تنمية القدرات الذهنية والمقدرة على التفكير والتخطيط السليم وذلك عن طريق بعض الألعاب الاستراتيجية
7-  نستطيع عن طريق الألعاب المحاكاة تقريب الواقع الصعب أو الخطر التطبيق كما في ألعاب التعلم على الطيران أو تعلم قيادة السيارة
هذه بعض الأهداف من الألعاب والتي لن تتحقق إلا بحسن اختيار مثل هذه البرمجيات حتى تعود على أصحابها بالنفع

أدوات ومحاكاة الواقع :


لاقى عدد من أدوات المحاكاة قبولاً في المدارس حيث يعتقد بأن مثل هذه الأدوات قادرة على تطبيق التعليم في مواقف الحياة الحقيقية . ومن أمثلة أدوات المحاكاة نذكر منها :
      1.         نموذج تعليم الطيران :
وهو متوفر منذ عدة سنوات وبأشكال عدة ومصمم لتعليم الطيارين تحت ظروف تحاكي الواقع كيف يحلون مشكلات الملاحة الجوية في ظروف آمنة . إن معلم الطيران عبارة عن نموذج بالحجم الكامل والقياسات الكاملة لركن الطيار في الطائرة حيث تتوفر الأدوات الأساسية ويستوجب هذا النموذج لعمليات قائد الطائرة كما تستجيب الأدوات بشكل طبيعي لأفعال وتصرفات الملاح . إن أدوات المحاكاة هذه رغم أنها مكلفة إلا إنها تعتبر بديلاً ممتازاً للأشياء الحقيقية في التعليم وتدريب الطلبة حيث يتم استبعاد الأخطار كما أن التوفير في الوقت والتجهيزات يجعلها تستحق الثمن المرتفع الذي تتكلفه .
      2.         تعليم قيادة السيارة :
لا تختلف كثيراً عن تعلم الطيران هنا في قيادة السيارة تقدم داخل حجرة الصف مجموعة متتالية ومخططة من الخبرات المتعلقة بالقيادة ويزود نظام تعليم القيادة هذا المعلم والطلبة بمعلومات حول أداء قيادة الطالب ويشير إلى الحاجة إلى مزيد من التدريب كل ذلك قبل الممارسة الفعلية على الطريق .
      3.         صناديق التلفونات :
توفر شركات التلفونات الكبرى صناديق تعليمية لتعليم كيفية تحسين استخدام التلفونات ولزيادة قيمتها في الحياة العلمية والحياة الخاصة وتختلف في تقديمها للمعلومات وطريقة التدريب حسب المراحل التعليمية .
 
      4.          الحاسبات اليدوية :
تعتبر الحاسبات اليدوية من عجائب التكنولوجيا الحديثة وتستخدم في العديد من المدارس وهي مناسبة كأداة واقعية وعملية عندما يتطلب الأمر إجراء حسابات معينة ويتم تشجيع الطلبة على استخدامها عن طريق الممارسة المتكررة كوسيلة لزيادة مهاراتهم في الاستخدام للحاسبات لتنمية مهارة الكفاءة لديهم . ويمكن استخدام الحاسبات كوسيلة للمساعدة في بعض الألعاب المثيرة وهذا بحد ذاته يشجع الطلبة ويحفزهم على تنمية مهاراتهم المتعلقة بالحاسبات .
      5.    المحاكاة والكمبيوتر :
إن قدرة الكمبيوتر الهائلة على تداول البيانات والاستجابة للقرارات التجريبية البديلة عن طريق إظهار النتائج المحتملة لكل تجربة استرعت انتباه المربين المهتمين بتنمية تعلم الطلبة من خلال الألعاب وعمليات المحاكاة . ولألعاب المحاكاة الممتازة المبنية على استخدام الكمبيوتر إمكانيات باستطاعتها أن تساعد الطلبة على أن يتعلمون مع الاحتمالات ونتائج القرارات المتعاقبة ولذلك  فإنه كلما تم تطوير أجهزة كمبيوتر أقل تكلفة كلما ازداد استخدام المدارس للكمبيوتر في المحاكاة والألعاب هذا وتقوم الجامعة والكليات باستخدام عمليات المحاكاة المعتمدة على الكمبيوتر لغرض التعليم في شتى مجالات الدراسات الأكاديمية كما تقوم بعض المؤسسات الحكومية والصناعية والتجارية باستخدام الكمبيوتر في عمليات المحاكاة في البرامج التدريبية وعند البحث عن الحلول للمشكلات الحقيقية وكلما تبنت الأنظمة المدرسية استخدام الكمبيوتر ازدادت فرص استخدامه في شتى أوجه التعليم بما في ذلك الألعاب وعمليات المحاكاة .  

طريقة المحاكاة

تعتبر المحاكاة نموذجاً من الحياة الواقعية من نواح عديدة والمشاركون في المحاكاة يخصص لهم عادة أدوار معينة : فهم يتخذون القرارات ويحلون المشكلات طبقاً لشروط محددة . ولكن المحاكاة في العادة أقل تقيداً في النظام من الألعاب فليس هناك رابح بحد ذاته ولكن المسألة مجرد تغيير في الظرف أو الوضع يتوجب على المشاركين في المحاكاة أن ينجزوه . وهناك مثال مألوف على عملية المحاكاة واستخدامها في التعلم وهو المحاكي الميكانيكي أو الكهربائي أو الإلكتروني لمدرب قيادة السيارة ويوفر هذا النظام لكل طالب محاكاة واقعية لظروف القيادة الحقيقية مع أنه بإمكان عدة طلبة أن يتدربوا في الوقت ذاته مستعينين بذات الفيلم الذي يعرض مختلف ظروف المسألة .

ألعاب المحاكاة : هناك فئة من الألعاب هي أنشطة محاكاة وتكون عادة مربوطة بالعلوم الاجتماعية وتعرف باسم ألعاب المحاكاة ويجمع هذا النشاط بين صنع القرار وبين عناصر الحياة الواقعية للمحاكاة لكنها تشمل أيضاً قواعد محددة بوضوح والمتعلقة بالتفاعل بين المشاركين وهما صفتان مميزتان للألعاب وينجم عن تصنيف ألعاب المحاكاة كفئة مستقلة صعوبة الفصل ببساطة بين أنواع الألعاب وأنشطة المحاكاة على سبيل المثال قد تتطلب النتيجة أولا تتطلب وجود رابح مثال ذلك لعبة المستهلك .

اختيار الألعاب والمحاكاة : على الرغم من استعمال المدرسين للألعاب لقرون خلت فإن العديد من الصور الجديدة للمحاكاة ومواد الألعاب ما زالت غير مألوفة لديهم ومازالت تبرز قواعد جديدة للتحكم في اختيار هذه الألعاب . وقد أظهرت الأبحاث ( التي أجريت في العقد الماضي ) عن الألعاب والمحاكاة نتائج متناقضة ولكن هناك دلائل على أهميتها وخاصة تلك المأخوذة من البرنامج الشامل لحد ما والصادر عن المركز الخاص بالمنظمة الاجتماعية للمدارس التابعة لجامعة هوبكنز الأمريكية وهذه بعض نتائج الأبحاث :

1- إن الظروف التي تدار فيها الألعاب والمحاكاة هي أمر مهم وسيكون الطلبة أكثر إيجابية تجاه الألعاب عندما يدركون أهداف المعلم من استعمالها. فبمقدار ألعاب المحاكاة تعليم الحقائق والمفاهيم والعلاقات بفعالية تضاهي فعالية التعليم التقليدي الذي له الأهداف نفسها .

2- ولكن عند استخدام العديد من المواد التعليمية الجديدة فان الأبحاث تدل على ضآلة الفروق في النتائج في مجالات معينة مثل بناء المفردات والرياضيات فإن كلا من ألعاب المحاكاة وألعاب غير المحاكاة أفضل من التعليم التقليدي في إحراز تعلم أفضل .

3- وبصورة عامة فإن الألعاب تزيد من دافعيه التعلم عند الطلبة وهناك دلائل قوية على أنه في كل من الألعاب وأنشطة المحاكاة فإن المناقشة تشجع الطلبة على مساعدة بعضهم البعض في أعمالهم المدرسية وخاصة بين الطلبة ذوي الأعراق المختلفة أو الجنس المختلف .

4- يقع معظم الإسهام الواضح للألعاب والمحاكاة ضمن دائرة المجال الوجداني لأن الألعاب تدعم التعلم وتسهم أحياناً في تغيير المواقف

5- بسبب التنوع الكبير في الألعاب والمحاكاة المتيسرة وفي ظروف التعلم فإن على المدرس والطلبة أن يختبروا الألعاب والمحاكاة الجديدة بعناية ليتمكنوا من انتقاء الألعاب المهمة بالنسبة لهم .

6- عند ابتكار ألعاب المحاكاة يتوجب إتباع خطوات لتحقيق التفكير السليم ونتبع الطريقة العلمية في تصميم ألعاب المحاكاة والتسلسل والتدرج للأحداث.

ومن أهم الخطوات التي تساعد في عملية الابتكار :

· تحديد الأهداف السلوكية . ·

· تحديد خطوات اللعبة . ·

· تحديد نوعية اللاعبين وأهدافهم ·

· تحديد نوعية ومواصفات المصادر الواجب استخدامها .

· تحديد القواعد الرئيسية للعبة (كيف ومتى ولماذا يتم الفوز )

· وضع قائمة بأسماء وأوصاف المواد التعليمية مع الترتيب المطلوب للعبة .

· القيام بإجراء تجربة اختبار واحدة أو أكثر .

· تحضر مقترحات لتقويم اللعبة بعد القيام بها .
أدوات ومحاكاة الواقع : لاقى عدد من أدوات المحاكاة قبولاً في المدارس حيث يعتقد بأن مثل هذه الأدوات قادرة على تطبيق التعليم في مواقف الحياة الحقي